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近況2014/05/11
完全なノベルゲーなら吉里吉里2を使えばいいんですが、イベントシーンを
間に挟むようなアクションやらRPGにわざわざ吉里吉里2を組み込むのは色々問題があります。
なので自前で簡易スクリプトでレイヤー表示をできるようにしておこうと思った次第です。
レイヤーごとに1枚ポリゴンを置いて、そこにテクスチャとして絵を貼ってる感じです。
UIのウインドウやボタンなんかもこういうものに当たり判定をくっつける感じですね。
文字表示も一文字ずつフォントをレンダリングしたものから切り出して、テクスチャとして貼り付けるという
面倒くさい実装になる見込みです。
RALL・X体験版のサポート板です
RALL・X体験版の動作について不具合がありましたら、
ここにコメント頂けると助かります。
各OSについての動作報告も宜しければこちらにお願いします。
また、UIについてのご要望もありましたらどうぞ。
デモつくろー
とりあえず雛型だけは出来たので、テストとして公開しておきます。
キャロンの群れがうろうろするのをFPS視点で追っかけるだけです。
動作環境のテストでもあるので、何か不具合がありましたら
コメント頂けると幸いです。
・対応OS、ハード
Windows2000以降
SSE搭載CPU(Pentium III以降)
DirectX9世代のビデオカード(Geforce FX以降)
最新のDirectX9.0cエンドユーザーランタイムがインストールされていること。
Vistaや7でも必要です。
ノートパソコンなどのオンボードビデオチップでは動作しないと思われます。
同梱のreadme.txtにも操作方法などが書いてあります。
キャロンFPSデモダウンロード
建造物つくって入ろー
というわけで、コミスタのデータ集から階段とロンドン橋を持ってきました。
なので無駄にハイポリです。
実際のゲームでは画面に表示しない、超ローポリの接触判定用のモデルデータを
用意するようですが、ここではそのまま接触判定してます。
AIつくろー
というわけで、AIはLuaスクリプトで作ってみました。
一定距離を保って離れたりくっついたりだけの挙動です。
全オブジェクトの距離をいちいち走査するので、重くて話にならないです。
衝突判定とカリングのために四分木に分割してるので、それを利用すると
かなりカットできて良さそうですね。
衝突判定つくろー
大まかには大きい箱か球で、それを越えたら部位ごとにという感じです。
実際はこんなに細かくはいりませんね。
視錐台カリングつくろー
コピーつくろー
これで一つのメッシュを使い回して、別々に動かせるようになりました。
スキンメッシュアニメーションつくろー
ということでHLSLでスキンメッシュ+シャドウマップです。
これでDXライブラリ使って作った所まで追いつきました。
あとはどうデータを持って、どうやってモデルをコピーして
別々に動かすのか、という所です。