視錐台カリングというのは、描画の負担を軽減するために
カメラ外のオブジェクトの描画命令を事前に出さないようにしよう、
というもののようです。
分割された地形メッシュの境界球と、カメラの視界範囲(赤い線)とで事前に
衝突判定をして、範囲内でなければそのオブジェクトの描画をカットするわけです。
右の図はカメラの範囲外のものがカットされてる様子ですが、よくわかりませんね。
あとはもう、空間分割とかシーングラフとかこの先は小難しいものばかりです。
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コピーつくろー
これで一つのメッシュを使い回して、別々に動かせるようになりました。
スキンメッシュアニメーションつくろー
ということでHLSLでスキンメッシュ+シャドウマップです。
これでDXライブラリ使って作った所まで追いつきました。
あとはどうデータを持って、どうやってモデルをコピーして
別々に動かすのか、という所です。
雲をつくろー
というわけで、作ってみました。
といっても、RenderMonkeyというシェーダ作成ソフトのサンプルを組み込んだだけです。
太陽の位置のパラメーターを光源にすれば、時間による影の移動、朝夜の表現、
などもリアルタイムでできるようになる、はずです。
3Dツールつくろー
物理エンジンのテスト
DXライブラリとBullet2.77(物理エンジン)が共存できるのか、テストしてみました。
問題無さそうです。
しかしデバッグビルドとはいえ、100個の球で既に結構重いですー。
3Dゲームつくろー
いつのまにかDXライブラリが3D方面にも対応していたので、
キャロンの村周辺を探索するゲームをつくろー、ということで
適当にうろうろできるようにしてみました。
村では懐かしの面子が出迎えてくれました。
ローポリ……
三角ポリ1000程度でコレです。
この辺が常識的なラインのようですね。
さすがに先日のは消しておきました。
続きからどうぞ。
重すぎた……
流行りのPapervision3Dにキャロンの胸像を配置してみましたけど、
こういうことをやりたいなら、最初からローポリ+テクスチャ一枚に
しないと駄目ですね。
ギリギリ見れる程度までリダクションしても恐怖の重さです。
続きからどうぞ
(※重すぎるので新verUPとともに削除)